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martes, 2 de febrero de 2016

Riviera: The Promised Land - En busca de lo distinto



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¡Muy buenas a tod@s! ¿Qué tal van esos mandoblazos con los juegos de OpenBOR que os recomendé en la última entrada? ¿Bien? Para esta nueva entrada os traigo otro “JRPG de bolsillo” destinado especialmente a aquellos que quieran probar algo distinto a lo que normalmente solemos ver en el género. El juego se llama Riviera: The Promised Land.


Lanzado originalmente en exclusiva para la WonderSwan de Bandai en 2002, Riviera: The Promised Land es un JRPG que se sale de mucha de las normas establecidas por el género, después de todo, estamos hablando de un juego desarrollado por Sting, padres del excelente, aunque desafiante Knights in the Nightmare, y si por algo se caracteriza esta compañía nipona, es por no hacer lo mismo que hacen los demás como ya demostraron con el mencionado Knights in the Nightmare, así que Riviera no iba a ser menos, aunque quizá resulto mucho más “familiar” que el único e inimitable Knights in the Nightmare. Empezaremos por la historia de Riviera, la cual también es mucho más mundana, tomando prestados ciertos elementos de la popular mitología nórdica que tantas veces ha sido utilizada en el género. La historia de Riviera cuenta que hace 1.000 años tuvo lugar una gran guerra entre los dioses de Asgard y los demonios de Utgard conocida como el Ragnarok. En su desesperación, los dioses rompieron un antiguo pacto y se sacrificaron para invocar a los Ángeles de la Muerte, los cuales portaban poderosas armas conocidas como Diviners que les permitieron acabar con los demonios. Cuando la guerra llegó a su fin, la demonios fueron confinados y Utgard fue transformada en una tierra llena de belleza sin igual conocida como Riviera, y el poder y la sabiduría de los dioses fue repartido entre los habitantes mágicos de dicha tierra de ensueño, pero ahora ciertos signos parecen indicar que el retorno de los demonios podría estar cerca, por lo que los Ángeles de la Muerte Ein y Ledah son enviados a Riviera a activar un arma secreta conocida como Retribución, la cual acabará con los demonios, aunque en el proceso también destruirá Riviera. Así dará comienzo una aventura en la que recorremos este “jardín del Edén” para intentar salvarlo de los demonios. Los personajes principales son:



Ein 

Ein es el protagonista principal de la aventura. Es un Ángel de la Muerte que sacrificó sus alas para conseguir su Diviner llamado Einherjar. Su personalidad es bastante inocente, lo cual suele poner de los nervios a su familiar Rosy y su compañero Ledah (aunque el “tonto” es el que se lleva a todas las pibas del juego).






Ledah 

Pragmático, leal, distante, cínico y solitario, Ledah es un Ángel de la Muerte muy experimentado que siempre sigue las órdenes de sus superiores sin cuestionarlas ni un segundo. Al igual que Ein, Ledah también sacrificó sus alas a cambio de algo, aunque se desconoce el qué. Sus armas favoritas son las espadas. Viene a ser algo así como el Vegeta del grupo.







Fia 

De carácter afable, Fia tiene muy buena mano para la cocina, y es la sanadora del grupo. Aunque es bastante madura a pesar de su juventud, en ocasiones puede ser algo tímida, sobre todo con Ein. Sus armas favoritas son los floretes y las espadas.


  






Lina 

Lina tiene una personalidad enérgica y un tanto infantil. Le encanta ir en busca de tesoros y comer, y odia hacer las tareas del hogar. Tiene una habilidad especial para dejarse en ridículo a sí misma, sobre todo delante de Ein, del cual cree estar enamorada. Sus armas favoritas son los arcos y otras armas a distancia.







Serene 

Serene es una chica extrovertida y un tanto “machurrona”. Antes de unirse a Ein, del cual también está enamorada, solía vivir en la isla de Rosalina hasta que su tribu fue aniquilada por un Ángel de la Muerte llamado Malice. Sus armas favoritas son las guadañas y las lanzas.









Cierra 

Cierra es una bruja, aunque es una bruja buena. Es la “hermana mayor” del grupo, y posee grandes dotes para la magia a pesar de ser algo patosa, aunque nunca pierde el optimismo. Le encanta estudiar los secretos de la magia. Sus armas favoritas son los bastones y los cayados.


 

Como algunos habréis podido comprobar, a excepción de Ledah, el señor Ein irá acompañado por un grupo entero compuesto íntegramente por bellas féminas, y eso no es algo aleatorio, pues el juego incluye ciertos elementos de los “juegos de citas”. Sí, esos juegos de ligoteo virtual que tanto éxito tienen en el país nipón solo aptos para los forever alone más empedernidos, aunque son elementos muy superficiales que no tienen nada que ver con los de otros juegos como Ar Tonelico, así que no se enciendan vuestras “alarmas anti forever alone”, podréis jugar al juego tranquilamente delante de vuestros amigos/familiares mientras mantenéis vuestra dignidad intacta, de hecho, las relaciones serán más bien un “friend zone” en toda regla. Los elementos se limitan a una serie de opciones que podremos elegir durante las conversaciones del juego. Dependiendo de las respuestas que elijamos, nuestra relación con nuestras “amigas” mejorará, lo cual cambiará ciertos eventos de la historia, además de ofrecer distintos finales en función de la amiga con la que mejor nos llevemos.


En lo que al sistema de juego se refiere, al igual que pasa con Knights in the Nightmare y otros muchos títulos de Sting, Riviera rompe con muchos de los patrones típicos del género para ofrecernos una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en este tipo de títulos. La jugabilidad de Riviera está divida en dos secciones bien diferenciadas: la exploración y los combates. A diferencia de muchos otros JRPG, donde podremos explorar las diferentes zonas del juego desplazándonos a nuestro antojo por ellas, parecido a lo que podíamos ver en muchas aventuras gráficas clásicas, en Riviera la exploración estará limitada a una serie de opciones que podremos utilizar para que nuestros personajes exploren e interactúen con el entorno, las cuales estarán divididas en dos modos: el modo de observación y el modo de movimiento. El mundo de Riviera estará dividido en varias zonas, y cada zona tendrá diferentes áreas. Cuando lleguemos a un área, en vez de movernos libremente por ella, tendremos que elegir si simplemente queremos desplazarnos al área siguiente (o anterior) a través de la opciones del modo de movimiento, o si queremos investigar nuestros alrededores. Si queremos investigar nuestros alrededores, deberemos cambiar al modo de observación, lo cual podremos hacer pulsando un simple botón. Una vez en el modo de observación, se resaltarán una serie de objetos en el área en la que estamos, y deberemos señalarlos para que nuestros personajes los investiguen, lo cual nos permitirá conseguir nuevos objetos, aprender más cosas sobre el mundo de Riviera y los personajes, o descubrir nuevas rutas entre otras cosas, aunque para ello necesitaremos TP o puntos de activación. Sí, en Riviera, registrar cosas no será gratis, sino que necesitaremos tener puntos de activación disponibles para ello, y estos no serán precisamente abundantes, así que si registramos a lo loco, es posible que más de una vez nos encontremos ante la situación de no poder abrir un cofre porque anteriormente nos gastamos todos nuestros preciados puntos en registrar matorrales o árboles, aunque claro, nunca se sabe que podría haber entre esos matorrales si no los registramos. Además, Riviera es un juego bastante lineal, por lo que muchas veces no podremos volver atrás, así que si queremos registrar algo, o lo hacemos cuando podemos, o quizá ya no podamos hacerlo nunca más durante la aventura. Este peculiar sistema hará que tengamos que estar sopesando constantemente si vale la pena registrar lo que vemos, o por el contrario es mejor ignorarlo y guardarnos nuestros puntos para lo que pueda venir, aunque en ocasiones las apariencias pueden engañar y podríamos dejar escapar algún valioso objeto. Como veis, a los chicos de Sting les encanta complicarles las cosas a los jugadores.


Y si el sistema de exploración es único, el sistema de combate tampoco se queda atrás, aunque quizá sea un poco más convencional. Solo un poco. Puesto que la exploración en Riviera está limitada al “avanzar a la siguiente área o retroceder a la anterior”, los combates no será aleatorios. En vez de eso, cada vez que lleguemos a una nueva área por primera vez, lo más seguro es que nos enfrentemos a un grupo de enemigos. Las peculiaridades del sistema de combate comienzan por su sistema de objetos. A diferencia de la mayoría de JRPG, donde cada personaje va equipado con sus propios objetos y puede acceder a una lista de objetos comunes (pociones, antídotos, etc.), en Riviera tendremos que elegir cuatro objetos para cada combate, los cuales serán compartidos por los tres personajes que formarán nuestro equipo, incluyendo las armas. Cada personaje tendrá cierto nivel de afinidad con cada objeto, y dependiendo de este nivel de afinidad, el personaje podrá o no podrá acumular experiencia utilizando dicho objeto. Contra más utilicemos un objeto con un personaje, más experiencia obtendrá el personaje con dicho objeto, y cuando haya acumulado la suficiente experiencia, el grado de efectividad del personaje con ese objeto aumentará, desbloqueando así nuevas técnicas con dicho objeto, además de aumentar sus atributos (fuerza, defensa, etc.). Sí, Riviera tampoco hace uso de un sistema de subida de nivel convencional, y lo mucho o poco que nuestros personajes suban de nivel dependerá de los objetos que utilicen y la afinidad que tengan con ellos, por lo que como veis, elegir los objetos indicados para cada combate será primordial si queremos salir airosos de estos Y queremos que nuestros personajes suban de nivel en el proceso. Lo que os decía, a los chicos de Sting les encanta complicar las cosas. Además, obtener un buen resultado duran los combates será también esencial, ya que a mejor sea la valoración que obtengamos, más puntos de activación obtendremos, y por lo tanto más cosas de nuestro entorno podremos registrar, lo que se traducirá en más objetos, así que si queremos poder registrar muchas cosas, ya podemos ponernos las pilas durante los combates, sobre todo porque no serán muy abundantes al no ser aleatorios. Supongo que los chicos de Sting pensaron “¿No os gustan los combates aleatorios? ¡Pues ahora los vais a echar de menos!”. El juego hace uso también de una barra de poder parecida a la que podemos ver en muchos juegos de combates, la cual estará dividida en tres niveles y se irá llenando durante los combates. Cada vez que subamos de nivel un objeto con un personaje, desbloquearemos un nuevo poder, pudiendo desbloquear hasta tres ataques distintos con cada objeto dependiendo de nuestra afinidad con él. Para poder utilizar dichos poderes especiales, necesitaremos utilizar parte de nuestra barra de poder, así tenemos que, si por ejemplo, queremos utilizar un ataque de nivel uno, necesitaremos que el primer nivel de nuestra barra esté lleno, mientras que si lo queremos es utilizar un ataque de nivel tres (los más poderosos), necesitaremos que nuestra barra de poder está llena al máximo (tres niveles). Este sistema de ataques especiales ayuda a darle aún más profundidad a un sistema de combate que, aunque en un principio podría parecer muy simple, pronto descubriremos que es más profundo y exigente de lo que en un principio puede aparentar.


Finalmente tenemos el apartado del gráfico, el cual simplemente cumple sin alardes, lo cual es normal si tenemos en cuenta que hablamos de un juego original de WonderSwam. Aunque los sprites de los personajes son correctos, mostrando una razonablemente grande cantidad de detalles, el número de animaciones es algo escaso. Y lo mismo se puede decir de los escenarios, lo cuales, a pesar de contar con un buen diseño, pueden pecar en ocasiones de simples o “vacíos”. El juego recibió un remake en 2004 para Game Boy Advance que mejoraba considerablemente los gráficos, además de ofrecer ilustraciones completamente redibujadas para las escenas de la historia. Este remake recibió más tarde un port para PSP en 2006, el cual, aparte de adaptar los gráficos a la pantalla de mayor resolución de la portátil de Sony, añadía voces para todas las escenas del juego, haciendo de esta la versión más completa de Riviera y quizá la más recomendable, ya que, además de que la versión de WonderSwam nunca salió de territorio nipón al igual que la propia portátil de Bandia, la versión de Game Boy Advanced es aún más escasa y difícil de encontrar que la versión de PSP, la cual tampoco es demasiado abundante que digamos, por lo que teniendo en cuenta el binomio calidad/precio, la versión de PSP es sin duda alguna la más recomendable. Eso sí, puesto que las conversaciones entre los personajes jugarán un papel esencial, es recomendable tener un nivel de inglés medio/alto para poder entender bien la historia y opciones, ya que como siempre suele pasar en estos casos, el juego solo fue traducido al inglés. Así que ya sabéis, si después de Knights in the Nightmare seguís tenido ganas de jugar algo distinto, dadle una oportunidad a Riviera. No llega al nivel de grandeza de otras producciones posteriores de Sting, pero sigue siendo un bueno juego que a buen seguro agradará a los fans del género y dejó claro desde el principio que Sting no se conformaba con hacer más de lo mismo. ¡Que los disfrutéis!


VÍDEO GAMEPLAY: https://www.youtube.com/watch?v=IAy9s0-Zn9Y


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